Sök:

Sökresultat:

196 Uppsatser om Rörlig grafik - Sida 1 av 14

Grafik för Javaspel och animerad film

Det hÀr examensarbetet Àr det sista momentet i den treÄriga datorgrafiksutbildningen vid LuleÄ Tekniska Universitet, institutionen i SkellefteÄ. Examensarbetet har pÄgÄtt i tio veckor och har utförts pÄ Sveng.com, Vasa, Finland. Resultatet Àr grafik för tre mobilspel samt 3D modeller och miljöer för animerad film..

How to create reusable assets for modern computer games?

NÀr man skapar grafik till spel och speciellt ÄteranvÀndningsbar grafik finns det en hel del tekniker man bör behÀrska. I denna rapport beskriver jag dessa och hur de pÄverkar objektet man jobbar med. Fokus ligger pÄ texturering och allt relaterat till omrÄdet men jag tar Àven upp modellering, UV-mappning samt interaktionen mellan dessa tre delar. Jag tar Àven upp saker man bör tÀnka pÄ nÀr man skapar objekt som kommer att ÄteranvÀndas i spelet och kanske till och med kommer synas flera av bredvid varandra..

Vad hÀnder nÀr man framhÀver skillnaderna mellan 2D- och 3D-grafik istÀllet för att dölja dem? : Reflekterande uppsats till examensarbete i medier

Uppsatsen Àr en reflekterande uppsats som behandlar ett verk som skaptas inom ramen för examensarbete i medier vid Högskolan i Skövde. Verket bestÄr av en datoranimerad speltrailer för det fiktiva spelet ?Ashes?, med ljudeffekter och musik. Trailern Àr 80 sekunder lÄng, renderad i 3D med tydliga inslag av 2D-grafik, med ljudeffekter och musik. Uppsatsen inleds med idén till verket och de mÄl som satts upp för arbetet.

Interaktiv 3d-grafik : utveckling av en 3d-applikation för Internet

Interaktiv 3d-grafik Àr ett omrÄde som i dagslÀget genomgÄr stora förÀndringar med stÀndigt ökad efterfrÄgan. Tack vare förbÀttrad mjuk- och hÄrdvara gÄr det idag att Ästadkomma saker som bara för ett par Är sedan var fiktion. Syftet med rapporten Àr att dokumentera dessa möjligheter genom att undersöka grunderna för hantering och manipulering av 3d-modeller i programvaran Macromedia Director 8.5, samt implementera denna kunskap i en interaktiv 3d- applikation. 3d-grafik som anvÀnds i Director Àr polygonbaserad och renderas i realtid pÄ anvÀndarens dator. Moduleringen av 3d-grafiken kan utföras pÄ tvÄ sÀtt, antingen i programmeringssprÄket Lingo eller via fristÄende program.

Datorkluster för framstÀllning av 3d-modellerad grafik

3D-modellerad grafik har blivit ett viktigt verktyg för att visualisera projekt inom arkitektur, för att skapa fotorealistiska visualiseringar Àr ÄtgÄngen av en dators processorkraft stor dÀr berÀkningen av dessa 3D-modeller till fÀrdig bild eller animation blir en flaskhals för arkitektföretagets visualiseringsavdelning. Stora animationsföretag har lÀnge anvÀnt sig av datorkluster för att kunna hantera processorbehovet hos programvara för grafisk formgivning och detta Àr en lösning som i mindre skala Àven passar sig för 3D-grafiker arbetandes inom arkitektur. Mitt examensarbete har varit införandet av ett sÄdant datorkluster pÄ arkitektfirman White Arkitekters huvudkontor i Göteborg. Lösningen har till stor del eliminerat den flaskhals som tidigare existerade och har gett 3D-grafikerna möjligheten att göra mer avancerade projekt samt att krÀva bÀttre bildkvalité av de olika programvaror som anvÀnds..

Relationer, studioklimat och konstna?rlig integritet : hur pa?verkar de slutresultatet?

I detta examensarbete har jag skrivit, spelat in och producerat tva? la?tar a?t gruppen Hey Mary, arrangerat tio la?tar skrivna av Andrew Lloyd Webber a?t Stockholms Estetiska Gymnasium samt programmerat en prototyp pa? en iPhone-app, som i framtiden kan anva?ndas som ett nytt sa?tt fo?r artister att na? ut till fans pa? men som i dagsla?get a?r en portfolio fo?r mig som la?tskrivare och producent.Syftet med den ha?r skrivna rapporten a?r att o?vergripande beskriva det konstna?rliga projektet och att analysera huruvida relationen mellan producent och artist/besta?llare samt klimatet i studion pa?verkar slutresultatet samt att reflektera o?ver hur mycket man som komposito?r och musikproducent kan kompromissa med sin konstna?rliga integritet i fo?rha?llande till besta?llarens/artistens o?nskema?l/krav, till mina egna tekniska och materiella fo?rutsa?ttningar och begra?nsningar samt till givna tidsaspekter..

En jÀmförande studie mellan Mental Ray och V-Ray

Flertalet nutida medier innehÄller datorgenererad tredimensionell grafik. Intresset och efterfrÄgan för denna typ av grafik, har gett upphov till utvecklandet av Ätskilliga datorprogram. Programmen innehÄller oftast en eller flera integrerade renderingsmotorer. Studien jÀmför renderingsmotorerna Mental Ray och V-Ray genom att diskutera deras skillnader i renderingstider, anvÀndarvÀnlighet och renderingskvalitet, vid simulering av realistiskt ljus. Det praktiska arbetet utfördes genom att rendera samma 3D-miljö med de tvÄ olika renderingsmotorerna.

En liten del av 80-talet

Är det möjligt att arbeta med grafik frĂ„n 1980-talet för att forma om och lansera pĂ„ nytt? Kan man komma bort ifrĂ„n klyschor och retro stil för att visa upp en modern syn pĂ„ 1980-talets stil som gĂ„r att anvĂ€nda i dag? Design finns överallt runt omkring oss, det Ă€r en del av vĂ„ra liv och en bestĂ„ndsdel som stĂ€ndigt Ă€ndras av medias rörliga plattform. Den stĂ€ndiga förĂ€ndring som design för med sig blir mĂ„nga gĂ„nger ifrĂ„gasatt och diskuterad inom mediebranschen. Ofta kommer rĂ€tt och fel upp som begrepp inom design om vad som fungerar eller inte, begrepp som jag i mitt arbete lyfter fram och arbetar kring. Genom olika manipulationer och arbete med digital grafik, som pĂ„lĂ€gg av texturer och fĂ€rg/form pĂ„ fotografier, visar mitt arbete en bildserie som Ă€r skapad med fĂ€rg och form frĂ„n 1980-talet.

En liten del av 80-talet

Är det möjligt att arbeta med grafik frĂ„n 1980-talet för att forma om och lansera pĂ„ nytt? Kan man komma bort ifrĂ„n klyschor och retro stil för att visa upp en modern syn pĂ„ 1980-talets stil som gĂ„r att anvĂ€nda i dag? Design finns överallt runt omkring oss, det Ă€r en del av vĂ„ra liv och en bestĂ„ndsdel som stĂ€ndigt Ă€ndras av medias rörliga plattform. Den stĂ€ndiga förĂ€ndring som design för med sig blir mĂ„nga gĂ„nger ifrĂ„gasatt och diskuterad inom mediebranschen. Ofta kommer rĂ€tt och fel upp som begrepp inom design om vad som fungerar eller inte, begrepp som jag i mitt arbete lyfter fram och arbetar kring. Genom olika manipulationer och arbete med digital grafik, som pĂ„lĂ€gg av texturer och fĂ€rg/form pĂ„ fotografier, visar mitt arbete en bildserie som Ă€r skapad med fĂ€rg och form frĂ„n 1980-talet. En bildserie som Ă€r framtagen för att fĂ„ svaret pĂ„ om det gĂ„r att lansera gammal grafik pĂ„ nytt och fĂ„ det accepterat i dagens mediala samhĂ€lle..

Multiplayerspel utvecklat i Flash, Slutreflektion för ?Monsters & Masonry?

Flashspel Àr en vÀldigt populÀr form av ledigt spelande, men det finns fortfarande spelformer som Àr outforskade. Vi bestÀmde oss för att göra det ingen utvecklare hittills lyckats med, det vill sÀga att skapa ett sÄ kallat ?Massively Multiplayer Online Flash Game?. Ett spel som konstant Àr uppkopplat till internet och lever vidare genom spelarna. Problemet ligger i plattformen.

ONBEAT/OFFBEAT : En o?gonro?relsestudie av audiovisuell synkronisering

Senare forskning har bo?rjat ja?mfo?ra etablerade principer inom filmklippning med ro?n fra?n kognitionsforskning. Ny teknik go?r det mo?jligt att pa? ett adekvatare sa?tt ta del av a?ska?darens upplevelse och interaktion med ro?rlig bildmedia. Tidigare studier som tas upp i texten har varit inriktade pa? visuella aspekter, hur brott mot videoredigerings- principer pa?verkar a?ska?darens o?gonro?relser.

??Integrerad video och digital grafik med fokus pÄ postproduktion

I detta examensarbete beskrivs kombinationen av video och digital grafik vid filmproduktion. Jag kommer att förklara filmproduktionens olika stadier med fokus pÄ postproduktionen. Jag behandlar frÄgor som förklarar vad postproduktion Àr, hur det gÄr till samt olika tekniker inom den digitala postproduktionen för att kombinera video och digital teknik. MÄlet med arbetet Àr att undersöka och beskriva det digitala arbetssÀttet inom modern filmproduktion genom att förklara metoder och tekniska lösningar generellt samt i ljuset av ett mindre videoprojekt.Nyckelord: examensarbete, postproduktion, redigering, digital postproduktion, keying, keyframing, tracking, mask, matte, fÀrgkorrigering, video..

Skapa normalmappade objekt till OGRE-baserad grafik

Som del av ett examensarbete pÄ 10 högskolepoÀng, dÀr varje poÀng motsvarar en vecka. Den hÀr rapporten gÄr igenom hur viktigt det Àr med ett planlagt arbete och bra kommunikation innan ett pÄbörjat arbete. Rapporten gÄr Àven igenom vÄra misslyckanden och lÀrdomar dÄ vi arbetade gentemot ett utvecklingsprojekt: de behövde grafiskt innehÄll till deras boids baserade strategispel i OGRE. Redan i början stötte vi pÄ problem och vÄra arbetsgivare i UmeÄ ville att vi skulle göra nÄgot annat Àn vad vi kommit överens om. Vi har anvÀnt oss av nya program för att lÀra oss att generera normalmapps som kan anvÀndas i spel.

Multiplayerspel utvecklat i Flash, Slutreflektion för ?Monsters & Masonry?

Flashspel Àr en vÀldigt populÀr form av ledigt spelande, men det finns fortfarande spelformer som Àr outforskade. Vi bestÀmde oss för att göra det ingen utvecklare hittills lyckats med, det vill sÀga att skapa ett sÄ kallat ?Massively Multiplayer Online Flash Game?. Ett spel som konstant Àr uppkopplat till internet och lever vidare genom spelarna. Problemet ligger i plattformen.

CARL MICHAEL BELLMAN - En remediering

I detta examensarbete skapades illustrationer och modeller i digital 3D-grafik, förestÀllande den svenske skalden Carl Michael Bellman (1740 - 1795). Förebild för arbetet var en 2D-bild i detta fall Per Krafft d.À:s (1724 - 1793) mÄlning av Bellman frÄn 1779. Arbetet utfördes med föresatsen att Ästadkomma en sÄ realistisk Ätergivning av en verklig karaktÀr som var rimligt tidsmÀssigt. Den modellerade karaktÀren poserades och renderades i flera bilder. Den praktiska delen av arbetet resulterade alltsÄ i en remediering av en mÄlning till digital 3D-grafik.

1 NĂ€sta sida ->